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1面中ボス通常

早回し(速く倒すとその時間分雑魚が余分にでる)のため速攻で
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自機狙い全方位弾。音がしたらチョンと
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完全パターンの弾。列を意識して抜けましょう。長引くと自機狙いがでますが気にしなくても倒せるはず。
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# by th_slime | 2006-03-02 23:57
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敵座標固定パターンのレーザーと自機狙いの小さい弾。
レーザーにはまず当たらないので自機狙いだけ避けましょう。できるだけ動かずにチョンチョンしましょう
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# by th_slime | 2006-03-02 23:56

1面道中後半

月符「ムーンライトレイ」終了後、Pが出るので全部とって、ランダムで自機狙いの扇形の弾を撃ってくる雑魚を倒しつつPを取ります。
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列を意識すると動きやすいです。一面で事故死しやすいところなので、無理しないように
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赤弾の雑魚が終わると、左右左右と連隊が来るので、左撃破→回収 
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右から来たのと左を同時に撃破、回収
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右から来たのを撃破

最後の連隊で大Pがでるのが理想。運が悪いと大Pがでず60以下の時もありますが、どうせ2面で無理せず回収できるし、気にしない。最高で潰しなし78を確認。
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# by th_slime | 2006-03-02 23:55

1面ボス通常1

4種類の攻撃(選び方はランダム)で攻撃されます。同じ攻撃は連続で来ません。いずれもチョン避けで避けられますが、大きく避けたほうが安全です。
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ランダムだけど最初はこの攻撃確定です
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自機狙いを大きく避けて、青を適当に。
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# by th_slime | 2006-03-02 23:54

夜符「ナイトバード」


自機狙いのみです。ボスが移動する時に下手に移動するとミスるのでチョンチョンしながら撃破を待ちましょう。
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# by th_slime | 2006-03-02 23:53

1面ボス通常2

通常1とは異なる4種類(選び方はランダム)の攻撃がきます。やはり自機狙い関係なのでチョン避けで。
Pの回収でミスらないように。クリア狙いなら大PだけとれればOKです。
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ランダムだけど最初はこの攻撃固定。
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レーザーをばらさなければこう避けられます
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自機狙いなので弾がきたらチョン避け
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偶数弾なので動かなければ当たらない
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チョン避け1回で避けられることには避けられますが、一列ごとに位置を合わせていったほうが安全です。
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# by th_slime | 2006-03-02 23:52
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斜めの交差弾を抜けつつ自機狙いを避けます。交差弾は抜けられる時にすばやく抜けて、自機狙いは速いのであまりひきつけすぎないように。
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二週目少しで撃破できると思います。
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# by th_slime | 2006-03-02 23:51

紅魔郷攻略

Stage1 Stage2 Stage3
Stage4 Stage5 Stage6

紅魔郷は気合成分が多いから、覚えても変わらないと思いがちですが、ある程度法則性もあるし、コツを理解することで簡単に避けられるようになることもあります。

紅魔郷の特徴について
弾が速め
ランダム成分が多い
エクステンド回数が少なめ(1000万、2000万、4000万、6000万、3面中ボス、5面中ボス)
したがってボムも少なめ
エネミーマーカーがないためボスを追いかけるのが難しい
ボスが誘導できない(妖、永ではボスが移動する時自分の側に寄ってくる)
自機の当たり判定の目安が表示されない
ミスした時のランクの差が激しい

自機について
紅魔郷は特に劣った武器はなく、バランスが良いので気に入った符を使うと良いでしょう
個人的には恋符がオススメです。
霊符 ホーミングが雑魚、ボスに役立つ。火力が低いので4,5面できついところがある。
夢符 火力が最高。弾が来ない時に密着することで体力を大幅に減らせる。ボム弱め
魔符 遠距離でも高火力。ボムは密着してい撃つと強いが、離れていると使いづらい。
恋符 レーザー貫通が4面等で役立つが火力低め。ボムの威力が反則級。

当たり判定の目安(左右がかなりてきとー)
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弾の当たり判定がわからないとあんまり意味ない

備考
ショットの威力はPower0~7、8~31、32~47、48~63、64~80、96~128(MAX)の段階に分かれている。
段階一個前の数字(例127)でもショットだけ強くなる場合がある。
紅魔郷では1,2,4,5面の中ボスで早回し(遅回し)ができる。

参考 紅魔郷Extra開幕、小弾自機狙い雑魚
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まだ書くことがあれば書き足します
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# by th_slime | 2006-03-01 23:59

抱え落ちを防ぐために

抱え落ちとは

定義
ボム(風神録ならPower)を持った状態でミスすること。
言い換えるとボムが撃てる状態なのに撃たないで無駄にしてしまうこと。

特徴
1機失いボムが初期ボム数に戻される。持っていたボムは引き継がれない(永夜抄紅魔組は1つ落とす)。
他はミスしたときと同じである。

何故抱え落ちがいけないか
ボムを失うから。ボムは1発5~8秒程度の無敵、かつ敵にダメージを与えることができる。ボムを使用せずに失うことがクリアに貢献しないことは明らかである。また、1機=初期ボム+気合避けとして考えると、ボムを失うことが残機を失うことに大きく関わっていることがわかる。また、敵が放出するボムアイテムも集めれば1機以上の効果があると考えると大きい。
説明しなくても、無敵時間が切れたらボム連打で使い切ってから避けてみるだけでボムの便利さが実感できる。

抱え落ちを防ぐために
抱え落ちを防ぐ。つまりミスする前にボムを使い切ってしまう。文章で書くと簡単だがやってみるとなると非常に難しい。
クリアを目指しているならまずは100%抱え落ちしない方法からはじめていくといい。
まず、自機が無敵状態ではなかったらボムを撃つ。そしてボムの無敵時間が切れたら(エフェクト等で確認)またボムを撃つ。ボムがなくなったら避け始めよう。これだけでも十分クリアに近づく。ボムを撃とうとしても既になくなっているので避けに専念することができる。
これができるようになったら、次は少しだけ判断してボムを撃とう。
自機を動かさずに(弾に突っ込まないため)弾が向かってきたらボム。上の方法より多くの無敵時間を得ることが出来るだろう。
しかし、これだけではまだボムを有効活用できていない。自機を動かしつつ、避けられない時にボムを撃った方が長生きできる。ここで問題が出てくる。避けられない時の判断の問題である。画面全体に避けられませんと表示されればボムが撃てるかも知れないが、そうはいかない。現実は弾を見て避けられるかどうか判断する。ここであらかじめ自分には100%安定しない攻撃が来るとわかっていれば決めボムで対処できる。そうではなく自分で状況判断しようとしてミスするのはどんなときだろうか。書き出してみよう。
・避けられると思って避けようとする(弾道予測ミスまたは操作ミス)
・ないはずの弾に当たる(認識ミス、操作ミス)
・パニックになってボムを押すということが思いつかなくなる(処理ミス)
このように弾道予測ミス、認識ミス、操作ミス、処理ミスに分けることが出来る。
弾道予測ミス、認識ミス、操作ミスの三つが絡んだミスをまとめて事故死と言うことがある。
弾道予測は経験が物をいう為練習を重ねる他はない、と思うだろうがこれは間違っている。そもそも避ける可能性が100%ではないのに避けようとすることが抱え落ちに繋がっている。抱え落ちしたくないなら弾道予測要素が絡むものは100%安定しない限りボムを撃つべきである。
認識とは弾や敵の存在(場所)を認知し短期記憶することである。自分が移動する範囲内の弾や敵は全て認識しておかないと予期せず被弾します。避けきったと思った弾、出現するであろう弾や敵、こういった物にも認識が必要だ。動く範囲内の認識をしてから自機を移動させよう。危険なら移動しないまたはボム。
操作ミスとは入力デバイスを押す位置や押す強さを間違えることである。プレイ中は画面を見ることが最優先されるので避けられないミス、だと思うかもしれない。だが実際操作ミスというのはそれほど多くなく、大抵は弾道予測ミス、認識ミスが絡んだ事故死である。事故死を防ぐためには周囲を認識してから移動すること、自機から目を離さないことが重要である。
処理ミスは脳が目の前の弾を処理(認識し、抜け道を探し、避けるまたはボム)できなくなった場合に起こる。マーキュリポイズンやミシャクジさまといった繰り返しで脳を混乱させる弾幕や視野を大きく動かす必要がある弾幕で起こりやすい。こればっかりは慣れるまでは避ける前にボムとしか言えない。また処理できなくなる場合は周囲の環境(特に音)に影響されることが多いので気をつけよう。

弾や敵の出現タイミングを覚え、弾の具合を見て状況判断、当たる可能性のない場所に移動し、1%でも当たる可能性がある場所ではボムを撃つ。これができるようになればもう一人前だ。


要約
ボムの抱え落ちは無敵時間を数十秒失うのと同じこと。敵の弾は意思に関係なく動き、自機は自由に操ることが出来るので、自機をあまり動かさず、自機を基準にして向かってくる弾を見てからボムを撃てば、抱え落ちをすることは少ないはずだ。

素符「幻想郷の素人スレッド」より簡潔かつわかりやすい文章を引用させてもらいます。私が書いた長ったらしい文章を読むよりこっちの方を読んだほうがいいかもしれません。
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72 名前:名前が無い程度の能力[sage] 投稿日:2008/03/08(土) 16:37:33 ID:WqBvJrvg0
>>65
あなたはボムを4個持っているとき安心しますか?
もしYESと答えたなら、あなたはSTGをうまくなれないかもしれません。
ボムを4個持ってるということは、ボムを4個使わなければならない、ということです。これに相当のプレッシャーを感じてください。

大前提:今自分がボムを何個持っているか頭に叩き込んでおく ← これが出来ないといつまでたっても、クリア率が上がりません

ボムが4個以上 → ボムが逆にお荷物になっている状態。無理してでもボムを使ってください。
ボムが3個    → 使うと気が楽になります。アイテム回収などで使いましょう。
ボムが2個    → びびりボムでもかまいません。どんどん使ってください。
ボムが1個    → 序盤~中盤で余裕があるようなら持っていてもかまいません。終盤、特に未取得のスペカ相手ならすぐ使いましょう。
ボムが0個    → 不思議なぐらいに気合避けが成功します。ボム0は精神的に非常に楽な状態なのです。

つまり何が言いたいかというと、ボム0個の状態がプレイヤーにとってのベストコンディションなのです。
ボムを抱えるということは、ボムを補給する=プレイヤーのモチベーションがガタ落ち、ということをあらわしています。
妖では咲夜は魔理沙の約2倍のボムを持っていて、一見物凄い有利に見えますが、
プレイしてみれば、本当に2倍強いというわけではないということをすぐに分かってもらえる思います。

ここまで読んでくれた人に感謝

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# by th_slime | 2006-02-03 00:00

攻略記事

紅魔郷Lunatic,Extra

攻略について
本的にノーミスノーボムでできるだけ簡単に避けられるようにするための攻略です。対象難易度はLunatic、Extraです。最高難易度が避けられれば下の難易度でも避けられるので、それ以外の難易度でも参考にできるところがあるでしょう。ボム配分等を考えた攻略は他所を回ってください。
リアするためには抱え落ち(ボムを持った状態でミスすること)しないことが大切です。回避率100%のところ以外はどんどんボムってください。ボム配分を考えるのは、ボムを使い切ってゲームオーバーになってしまったときでいいでしょう。気合避けはボムがなくなったときから始まります。ボムがないときに死亡確定する攻撃があるとクリアの障害になるので、その時はここで学習するといいでしょう。
像に自機の動き等を色線で足してあります。敵の攻撃には必ず規則があるので、それを理解することで簡単に避けられるようになる場合があります。

初心者からクリアへの道
・処理落ちしない環境を整える。グラボが最重要。
・入力デバイスを確認、入りづらいボタンはないか、配置は自分にあってるか。
・ルールを理解、自機や弾の当たり判定を把握、自機の移動速度や火力を理解
・何よりも抱え落ちをしない。改善しやすい所なので抑えておきたい。
・敵の攻撃がどういうタイミングでどうくるかを覚える。
・100%避けられるところは避ける。それ以外はボムる。
・ボムがなくなったら気合避け。
・抱え落ちするところがあったら何故落ちたか考える。
・安定しないならボムポイントにする。
・クリアできないならプラクティス等で練習してボム無しで抜けるところを増やしてもいいが、ボム0の時の気合避けを頑張った方が抱え落ちが少なくクリアしやすい。
・弾幕や敵の出現パターンさえ覚えれば難しいところはあまりない。一番大切なのは練習して操作に慣れること。

用語、システム(まず最初にマニュアルには目を通しましょう)

システム
自機 自分はこれを操作する。移動可能範囲は背景が異なるあたりまで。低速移動状態にするとゆっくり移動できる。そして当たり判定の目安が表示される(紅魔郷除く)。
ショット 弾を発射し、敵の食らい判定に当たると体力値を減らす。Powerが一定値になると弾が増える。弾の威力は作品、使用機体、使用装備によって異なるが、同じ種類の弾一発の威力は一定である。レーザーは敵を貫通し、敵1体、レーザー1本につき一定の威力で、敵に当たっている時間に比例してダメージが増える。
 ゲーム進行に伴って出現する物体。敵は弾を撃ってきて、ショットを当て体力を0にするとアイテムを出す。敵の体力、ショットの当たり判定や出すアイテムは敵によって異なる。自機への当たり判定がない敵もいる。敵は一部を除き自機に関係なく動く。
また、中ボス、ボスと呼ばれる体力ゲージが表示される敵がいて、特殊な攻撃をしてくる。
中ボス、ボスは移動タイミングになるとY軸自機側に寄ってくる。X軸はランダム。移動タイミング、移動距離は攻撃によって異なり、基本的に一番端からは内側に動く。紅魔郷ではランダム。
エネミーマーカー 中ボス、ボスのY軸位置が画面下に表示される。自機から遠いと明るくなる。紅魔郷では存在しない。
 敵等が出し、高速移動する物体。決まった法則に則って移動する。被弾、ボム、体力ゲージのある敵の体力を0にする、攻撃タイマー時間切れ、で消すことができる。弾の色がついている部分=当たり判定ではないので注意だ。
レーザー 弾の一種だが、非常に長い当たり判定を持つ。弾のように進行してくるレーザーの他に、移動速度無限の予告線表示レーザーもある。
被弾 自機の当たり判定に弾や敵の当たり判定が重なる(弾に当たる)こと。ミスとも言う。画面内の弾が(1秒?)消え、Powerを失い、ボムが補充され、自機は画面下に戻され、一定時間(5秒?)無敵になる。風神録では、ミスをすると画面全体に雑魚敵一体分程のわずかなダメージが入る。
残機 Playerの数。★がないときに被弾するとゲームオーバー。
ボム Bombの★を一つ消費して一定時間無敵になり、効果範囲にダメージを与え、弾を点アイテムに変える。発動時に画面内のアイテムを吸い寄せ、効果時間中はボムの威力で止めを刺した敵の敵のアイテムも吸い寄せることができる。
効果範囲や威力は作品、使用機体、使用装備(妖々夢永夜抄では低速移動中か否か)によって異なる。風神録でのボムは霊撃となっていて、仕様が多少異なる。
無敵時間中では弾に重なることで弾が消える。自機への当たり判定のある雑魚敵に1秒以上重なると体力関係なくその雑魚敵を倒すことができる(但し風神録では無効)。
喰らいボム 被弾した後(0.1秒ぐらいまで?)にボムを使うと被弾を無効にし、ボムの効果が得られる。食らってから反応しても無理。ボムを撃とうとして弾に当たってしまったときの救済処置。永夜抄の決死結界はこれとは別の物。
フルパワーボーナス フルパワーになった瞬間、画面全体の弾が弾消しアイテムに変わる。妖々夢、永夜抄のスペカ中では不可能(但しFアイテムなら可能)、風神録は存在しない。
フルパワー状態では画面上部に行くことで画面内のアイテムを引き寄せることができる。(但し妖々夢ExPh,永夜抄低速状態、風神録はフルパワーでなくてもアイテムを引き寄せられる)
プレイランク 点を稼ぐと上がりミスをすると下がる値。表には表示されない。高いほど弾が速くなり低くなると遅くなる。ランクを下げるために自殺をする程の物ではない。永夜抄以降はマニュアルに書いていないため存在しているかわからない。しかし紅魔郷以外では認識できるものではない。

ゲーム進行
道中 雑魚敵が出てくるところ。敵の種類と出てくるタイミングは決まっている。
例)ステージ開始10秒後、右上から自機狙いを撃つ雑魚敵(体力1)
通常攻撃 ボス、中ボスの名無し攻撃
○符「スペルカード」 ボス、中ボスが使う特徴のある(カットイン、背景が変わる)攻撃
通常攻撃、スペルカードは体力を減らす、攻撃タイマー時間切れで次の段階へ進む。
ボスの攻撃の体力は攻撃によって異なる。敵の体力が減らず、一時間避け続けるタイプの攻撃(耐久攻撃)もある。
ボス戦ではBGMが変わり、通常攻撃とスペルカードが連続する。
ボスの体力をすべて無くすとステージクリア。
基本的には
道中→中ボス通常→(スペカ)→道中→ボス通常→スペカ→通常→・・・
これで1ステージ。

弾の性質

自機、敵の位置に依存して軌道が変わる弾
自機狙い(奇数弾) (自分がどこにいても)自分を狙ってくる弾のこと。場面によって多少性質は異なるがここでは動いて避けないといけない弾とする。多少ぶらせてくる場合もあるので必ずしも自機に当たるわけではない。
自機外し(偶数弾) 自分を外して狙ってくる弾のこと。こちらもどこまでが偶数弾と言う規定はないので動かないで避けられる弾とする。
自機座標固定弾 自機からの相対距離が同じ所を毎回通る弾。自機狙い、自機外しもこれに含まれる。正確な自機狙いは自機からの相対距離0。
敵座標固定弾 敵からの相対距離が同じところを毎回通る弾。パターン弾の弾源移動版。

自機、(敵)の位置に依存して軌道が変わらない弾
完全固定(パターン)弾 自機や敵がどこにいようが関係なく毎回同じ所を通る弾。敵座標固定弾のうち弾源が動かないもの。弾が当たらない安全地帯(安地)が存在することもある。
ランダム弾 自機に関係なく発生範囲にランダムに撒かれる弾。ランダムといっても弾の密集具合は均一になるようになっている(密集具合の法則は弾幕によって異なるが製作者でないとわからない)。また弾源が動くものは動きによって密度が変わる。基本的には自機から遠いほうが密度が低い(もちろんランダム具合によっては近くの方が密度が低いものがある)。また、ランダムと言っても弾の軌道や速さは規則性があるので注意。

テクニック
回収 アイテムを回収すること。
弾道予測(軌道予測) 弾が来る前に弾の来る位置を予測すること。基本的には弾は真っ直ぐ飛んでくることを利用する。早く予測できるようにするには、弾の仕組みを知ることと、予測を繰り返して練習することが大切。
流れで説明すると
弾を見る→弾と自機の位置を比べる→当たらないと思う位置を決める→移動する
誘導 ボスや弾の移動を誘導すること。
チョン避け 自機狙い弾が来た時、弾の大きさ分弾垂直方向に動いて避けること。自機狙い弾が発射されて自機に到達するまでに最低でも1回は移動をしなくてはならない。
切り返し 自機狙いを連続で撃たれ、画面端に追い詰められた時、進行方向側に大きく動いて弾を誘導して連続した自機狙い弾に空間を空けて、反対側に避けられるようにすること。
早回し 特定の面の道中は一定の時間で終わるように設定されている。しかし、中ボス等、撃破にかかる時間が異なるところでは、速く倒すことで時間が一定になるように雑魚が補完される場合があり、アイテム等を余分に得ることができる。
擬似超低速移動 画面端で壁側斜め入力をすると、非常にゆっくり移動することができる。便利なのでつい頼りがちになるが、積極的に弾を抜けていったほうが楽な場合が多い。
このゲームでは移動速度は縦横斜めどの方向に移動したときも一定である(↑+→でも速度は2倍にならない)ことを利用している。画面端方向に斜め移動すると(画面下なら↓+←や↓+→)、縦方向の入力は壁で入らないので、横方向の入力のみ出力される。完全斜め移動の時の横移動成分は通常の半分である。
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# by th_slime | 2006-02-02 00:00
難易度 使用キャラ(符) スコア  

紅魔郷
Easy 霧雨 魔理沙(恋)109,292,430
Normal 博麗 霊夢(夢)202,412,160
Hard 博麗 霊夢(夢)305,366,450
Lunatic 博麗 霊夢(夢)406,944,450
Extra 霧雨 魔理沙(恋)620,862,040

妖々夢
Easy 霧雨 魔理沙(魔)1,183,712,710
Normal 霧雨 魔理沙(魔)1,300,080,220
Hard 十六夜 咲夜(時)1,607,367,210
Lunatic 十六夜 咲夜(時)2,042,243,110
Extra 博麗 霊夢(夢)1,176,325,530
Phantasm 博麗 霊夢(夢)1,309,066,530

永夜抄
Easy 魂魄 妖夢 2,454,089,010
Normal 魂魄 妖夢 3,148,481,430
Hard 霊夢&紫 4,013,571,430
Lunatic 霊夢&紫 5,001,415,370
Lunatic-FinalA 霊夢&紫 4,031,972,760
Extra 霊夢&紫 2,179,299,000

文花帖 LVごとは2008年3/4に最終更新
LV1 702040 LV2 879150 LV3 1868050 LV4 2304090 LV5 2240730 LV6 2984890
LV7 4371710 LV8 7077790 LV9 5661940 LV10 11534440 LVEx 10682690
全スコア 50658500

風神録
Easy 霊夢A 1,400,114,820
Normal 霊夢A 1,561,990,290
Hard 霊夢A 1,949,611,900
Lunatic 霊夢A 1,888,806,790
Extra 霊夢A 952,744,390

地霊殿
Easy 魔理沙C 437,609,350
Normal 魔理沙C 518,874,870
Hard 魔理沙A 746,060,860
Lunatic 霊夢A 1,275,089,050
Extra 霊夢A 1,039,149,500
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# by th_slime | 2006-01-01 00:02 | マイスコア一覧

ミスを減らしてクリア

ここは、ミスの回数を記録して、究極のクリアの安定化を図る場所です。
稼ぎを始めると、必ずしもミスが少ない=スコアが高いというわけではなくなるので、スコアとは別に記録していくことにします。
記録はミス回数比較、同数ならボム消費数(抱え落ちしたらその分消費とみなす。)比較、(さらに同数なら霊撃使用回数比較)をして高いものを書きます。ボム消費数は抱え落ちの分もカウントするので混乱してカウントミスしてるかもしれません・・・
永夜抄のラストスペルはミスカウントが入らないので何枚取れなかったかを記録。もちろん刻符が足りなくて出現しなかった場合は取れなかったとします。
Easyは自分の腕で確実にできるので省略。
空白は記録不明(未確認)。

紅魔郷
     Normal   Hard     Lunatic    Extra
霊符 0ミス0ボム 1ミス9ボム  4ミス18ボム 0ミス0ボム
夢符 1ミス0ボム 2ミス10ボム 4ミス  ボム 0ミス0ボム
魔符 1ミス0ボム 0ミス6ボム  4ミス15ボム 0ミス0ボム
恋符 1ミス0ボム 2ミス11ボム 0ミス6ボム 0ミス0ボム

妖々夢
     Normal    Hard     Lunatic
霊符 1ミス ボム 4ミス18ボム 3ミス  ボム
夢符 1ミス0ボム 4ミス17ボム 3ミス  ボム
魔符 0ミス0ボム 2ミス  ボム 3ミス  ボム
恋符 1ミス0ボム 4ミス13ボム 2ミス  ボム
幻符 2ミス0ボム 4ミス23ボム 4ミス  ボム
時符 0ミス0ボム 2ミス  ボム 0ミス9ボム
      Extra   Phantasm
霊符 0ミス3ボム 0ミス4ボム
夢符 0ミス1ボム 0ミス1ボム
魔符 0ミス0ボム 0ミス2ボム
恋符 0ミス1ボム 0ミス6ボム
幻符 0ミス2ボム 0ミス4ボム
時符 0ミス0ボム 0ミス3ボム

永夜抄
              Normal                Hard
結界組 0ミス4ボム ラストスペル2枚落ち 0ミス2ボム ラストスペル1枚落ち
詠唱組 1ミス ボム ラストスペル1枚落ち 0ミス13ボム ラストスペル2枚落ち
紅魔組 1ミス ボム ラストスペル1枚落ち 2ミス ボム ラストスペル4枚落ち
冥界組 0ミス5ボム ラストスペル3枚落ち 2ミス ボム ラストスペル 枚落ち
              Lunatic                Extra
結界組 0ミス ボム ラストスペル 枚落ち 0ミス5ボム ラストスペル1枚落ち
詠唱組 0ミス ボム ラストスペル 枚落ち 0ミス2ボム ラストスペル0枚落ち
紅魔組 1ミス ボム ラストスペル 枚落ち 0ミス4ボム ラストスペル1枚落ち
冥界組 1ミス ボム ラストスペル 枚落ち 0ミス5ボム ラストスペル0枚落ち

花映塚

風神録

地霊殿
Lunatic
霊夢A 1ミス n霊撃
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# by th_slime | 2006-01-01 00:01 | マイスコア一覧

特殊プレイ

ここでは自分がやった特殊プレイ(ex.上下封印)等の記録をつけていく場所です。
スコア以外の記録で忘れたくない記録を書くということで。


紅魔郷
ボム封印クリア
    Hard Lunatic
霊符 4ミス  5ミス
夢符 0ミス  4ミス
魔符 3ミス  5ミス
恋符 1ミス  4ミス
上下移動封印クリア
Hard 恋符
Lunatic 恋符
Extra 魔符
高速移動封印クリア
Lunatic 霊符
ノーショットノーボム
Lunatic 恋符 3面まで
Extra 恋符 クリア
ノーショットボム有り
Lunatic 恋符 5面まで

妖々夢
ボム封印クリア
Lunatic
霊符 6ミス5霊撃
幻符 6ミス0霊撃
時符 7ミス5霊撃
上下移動封印クリア
Lunatic 時符
Extra 時符
Phantasm 時符
低速封印クリア
Lunatic 幻符
高速移動封印クリア
Lunatic 霊符
ノーショットノーボム
Lunatic 霊符 3面まで
Extra 霊符 クリア
ノーショットボム有り
Lunatic 時符 4面まで


永夜抄
ボム封印クリア
Lunatic 詠唱組 6ミス
上下移動封印クリア
Lunatic 結界組
Extra 結界組
高速移動封印クリア
Lunatic 咲夜単体
ノーショットノーボム
Lunatic 結界組 2面まで
ノーショットボム有り
Lunatic 結界組 4面まで

花映塚
上下移動封印クリア
Lunatic 文
Extra チルノ
チャージゲージ使用封印クリア
Lunatic 霊夢

文花帖
タイムアタック
1:38:28

風神録
霊撃封印クリア
Lunatic
霊夢A 8ミス
霊夢B 4ミス
霊夢C 8ミス
魔理沙A 6ミス
魔理沙B 7ミス
魔理沙C 3ミス
上下移動封印クリア
Lunatic 霊夢B
Extra 霊夢A
低速移動封印クリア
Lunatic 霊夢C
ノーショットノーボム
Easy 霊夢A クリア
Lunatic 霊夢A 2面まで
ノーショットボム有り
Lunatic 霊夢A 3面まで

地霊殿
霊撃封印クリア
Hard
霊夢A 3ミス
Lunatic
霊夢A 6ミス
霊夢B 8ミス
霊夢C 10ミス
魔理沙A 10ミス
魔理沙B 11ミス
魔理沙C 10ミス
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# by th_slime | 2006-01-01 00:00 | マイスコア一覧